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Scopa Online

Il classico gioco di carte italiano con il mazzo napoletano, gratis nel browser: sfida il computer, cattura carte singole o combinazioni a somma, fai scopa e conquista primiera e settebello. Nessuna pubblicità, nessun gettone, nessuna registrazione.

TU: 0 CPU (): 0 MANO: 1/11
Computer3 carte · scope 0
Mazzo
0
Tavolo
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Prese CPU (0)
Le tue carte (3) · scope 0

SCOPA

Sfida il computer con il mazzo di carte napoletane. Gioca una carta per catturare quelle in tavola di pari valore, o una combinazione che sommi allo stesso valore. Cattura tutto il tavolo per fare scopa.

Difficoltà
Punteggio partita

Regole rapide

Il mazzo: 40 carte napoletane, 4 semi (denari, coppe, spade, bastoni), valori da 1 (asso) a 10 (re), passando per fante (8) e cavallo (9).

Il turno: giochi una carta dalla mano. Se il suo valore corrisponde a una carta in tavola, o alla somma di più carte, DEVI catturarle (la cattura è obbligatoria quando possibile: scegli tu quali carte selezionare, purché la somma torni). Se nessuna cattura è possibile, la carta resta scoperta in tavola.

Scopa: se la cattura svuota completamente il tavolo, fai scopa e guadagni 1 punto extra, salvo che sia l'ultima carta giocata dell'intera mano.

Fine mano: quando le mani si svuotano, se il mazzo ha ancora carte se ne distribuiscono altre 3 a testa (senza rinnovare il tavolo). Quando anche il mazzo finisce, le carte rimaste in tavola vanno a chi ha fatto l'ultima presa.

Punti a fine mano: 1 punto a chi ha più carte, 1 punto a chi ha più denari, 1 punto per il settebello (7 di denari), 1 punto per la primiera più alta, più 1 punto per ogni scopa fatta.

Napola: se catturi asso, due e tre di denari, ottieni un bonus di 3 punti; se ne catturi anche altri in sequenza dall'asso (4, 5, 6...) il bonus sale di 1 punto per ogni carta in più, fino a un massimo di 10.

Vittoria: si continua a giocare altre mani finché qualcuno raggiunge il punteggio obiettivo con più punti dell'avversario.

Come si gioca a Scopa

Si gioca con un mazzo di 40 carte napoletane: quattro semi (denari, coppe, spade, bastoni) e dieci valori ciascuno, da 1 a 10 (asso, 2-7, fante=8, cavallo=9, re=10). Ogni mano parte con 3 carte a testa e 4 carte scoperte in tavola. A turno si gioca una carta dalla mano: se il suo valore corrisponde a una carta in tavola, o alla somma di più carte, la cattura è obbligatoria — scegli tu quali carte prendere, purché la somma corrisponda. Se nessuna cattura è possibile, la carta resta scoperta sul tavolo, disponibile per prese future.

Quando le mani si svuotano e il mazzo ha ancora carte, se ne distribuiscono altre 3 a testa senza rinnovare il tavolo, finché il mazzo non finisce del tutto. Le carte rimaste in tavola all'ultima presa vanno automaticamente a chi ha catturato per ultimo. Se una cattura svuota completamente il tavolo si fa scopa (1 punto extra), tranne quando avviene con l'ultimissima carta giocata della mano.

Il punteggio: carte, denari, settebello, primiera e napola

A fine mano si assegna 1 punto a chi ha catturato più carte in totale e 1 punto a chi ha più carte di denari (in caso di parità nessuno dei due punti viene assegnato). Il settebello, il sette di denari, vale sempre 1 punto a chi lo cattura. La primiera è il punto più tecnico: per ciascun seme si considera solo la carta di maggior valore catturata, secondo una scala che non segue l'ordine normale — 7 vale 21 punti, 6 vale 18, l'asso vale 16, poi 5, 4, 3, 2 (15, 14, 13, 12) e le figure valgono solo 10. Si sommano i quattro valori migliori, uno per seme: chi totalizza di più vince il punto primiera. Nel riepilogo di fine mano trovi anche il dettaglio di quale carta, per ciascun seme, ha determinato la tua primiera e quella della CPU. A questi quattro punti si aggiungono i punti scopa, uno per ogni tavolo svuotato.

C'è anche la napola: se catturi asso, due e tre di denari ottieni un bonus di 3 punti; se ne catturi altri in sequenza dall'asso (4, 5, 6...) il bonus cresce di 1 punto per ogni carta aggiuntiva, fino a un massimo di 10 punti se catturi l'intera sequenza di denari da 1 a 10.

Semplificazioni di questa versione

Quando esistono più catture possibili per la stessa carta giocata (ad esempio una carta singola di pari valore e, allo stesso tempo, una combinazione a somma), questa versione lascia scegliere liberamente quale eseguire, purché la somma delle carte selezionate corrisponda esattamente al valore giocato: è una delle varianti di regole più diffuse. Restano invariate le regole classiche su cattura obbligatoria, scopa, distribuzione a 3 carte e punteggio (carte, denari, settebello, primiera, scope).

Perché l'ho costruito

Scopa è probabilmente il gioco di carte italiano più cercato in assoluto, eppure online si trovano soprattutto app cariche di pubblicità e gettoni. Qui non c'è nulla di tutto questo: nessuna registrazione, nessuna pubblicità, gioco immediato contro il computer, installabile come app e funzionante anche offline. Come per gli altri giochi di roversia.itScala 40, Machiavelli, Burraco — è scritto interamente in JavaScript vanilla, senza framework né librerie esterne.

Domande frequenti

Come si gioca a Scopa?

Si gioca con un mazzo di 40 carte napoletane (denari, coppe, spade, bastoni, valori da 1 a 10). Ogni giocatore riceve 3 carte e 4 carte scoperte vengono messe in tavola. A turno si gioca una carta: se il suo valore corrisponde a una carta in tavola, o alla somma di più carte in tavola, si catturano; altrimenti la carta resta scoperta sul tavolo. Quando le mani si svuotano si distribuiscono altre 3 carte a testa, senza aggiungere altre carte al tavolo, finché il mazzo non finisce. Le carte rimaste in tavola all'ultima presa vanno a chi ha catturato per ultimo.

Cos'è la scopa nel gioco di Scopa?

Si fa scopa quando una cattura svuota completamente il tavolo: ogni scopa vale 1 punto. Per convenzione non si conta la scopa se avviene con l'ultima carta giocata dell'intera mano, anche se cattura tutto il tavolo.

Come si calcolano i punti a fine mano a Scopa?

A fine mano si assegna 1 punto a chi ha catturato più carte in totale, 1 punto a chi ha più carte di denari, 1 punto a chi ha catturato il settebello e 1 punto a chi ha la primiera più alta. In caso di parità su carte, denari o primiera, il punto non si assegna a nessuno. A questi si aggiungono i punti scopa. Si vince al raggiungimento del punteggio obiettivo con più punti dell'avversario.

Cos'è la primiera a Scopa?

La primiera si calcola scegliendo, per ciascuno dei quattro semi, la carta di maggior valore catturata secondo una scala specifica: il 7 vale 21 punti, il 6 vale 18, l'asso 16, il 5 vale 15, il 4 vale 14, il 3 vale 13, il 2 vale 12 e le figure (fante, cavallo, re) valgono 10. Si sommano i quattro valori migliori, uno per seme: chi ha il totale più alto vince il punto primiera.

Cos'è la napola a Scopa?

La napola è un punto bonus: se catturi asso, due e tre di denari ottieni 3 punti; per ogni carta aggiuntiva catturata in sequenza dall'asso (4, 5, 6 e così via) il bonus sale di 1 punto, fino a un massimo di 10 punti se catturi l'intera sequenza di denari da 1 a 10. Solo un giocatore per mano può fare napola, dato che ogni carta esiste una sola volta nel mazzo.

Scopa Online è davvero gratuito e senza pubblicità?

Sì, è completamente gratuito, senza pubblicità, senza timer che obbligano ad aspettare e senza gettoni o monete da acquistare per continuare a giocare. Non serve nessuna registrazione: apri la pagina e giochi contro il computer.

Posso installare Scopa come app sul telefono?

Sì, è una PWA installabile: su Android/Chrome puoi usare "Aggiungi a schermata Home", su iOS/Safari "Condividi → Aggiungi alla schermata Home". Una volta installato funziona anche offline.